没觉得原神哪里好玩了_〈原神〉,一款颇具争议的游戏——我为何没觉得它好玩
- 综合
- 2025-01-31 19:28:17
***:文章围绕《原神》这款颇具争议的游戏展开,阐述作者没觉得《原神》好玩的观点。但未提及具体是哪些游戏内容或特点导致这种感受,只是以“没觉得哪里好玩”为核心进行表述,...
***:文章围绕《原神》这款颇具争议的游戏展开,主题是阐述自己不觉得《原神》好玩的观点。可能涉及对《原神》游戏性、玩法、剧情等方面的个人感受,通过具体分析自身对游戏各方面体验不佳之处,来解释为何不认可其好玩性,但由于未提供原文具体内容,无法确切知晓详细的阐述角度和理由。
在当今游戏市场中,《原神》无疑是一款备受瞩目的游戏,它凭借着精美的画面、宏大的世界观以及丰富的角色设定吸引了众多玩家的目光,收获了大量的粉丝和极高的热度,就我个人而言,却没觉得《原神》哪里好玩了,以下是我对这款游戏的一些看法。
一、游戏玩法的重复感
《原神》的核心玩法之一是探索开放世界,初入游戏时,那广袤无垠、风景各异的提瓦特大陆确实令人眼前一亮,从蒙德的风车与草原,到璃月的亭台楼阁与山川,每个区域都有着独特的地貌和景致,但随着游戏进程的推进,探索的过程逐渐变得单调。
无论是寻找神瞳,还是解锁宝箱,其方式往往缺乏足够的创新性,神瞳的收集,基本就是在固定的地点或者通过攀爬高处来获取,在找到几个之后,这种模式就变得可预测且枯燥,而宝箱的开启,虽然有普通、精致、珍贵等不同等级之分,但开启的方式大多局限于解谜或者击败守护怪物,解谜的类型也相对有限,例如元素解谜往往就是按照特定的元素顺序触发机关,多次重复之后就失去了最初的新鲜感。
战斗系统同样存在这样的问题,游戏中的战斗主要是角色切换与技能释放的组合,虽然角色众多且技能各有特色,但是在应对大部分敌人时,战斗的节奏和策略很快就会被玩家摸透,面对一些小型怪物群,无非就是利用群体伤害技能快速清理;面对强大的精英怪物或者BOSS,就是躲避技能、寻找攻击间隙然后输出,这种战斗模式在长时间游戏后变得十分机械。
二、剧情体验的不足
《原神》构建了一个庞大而复杂的世界观,这一点不可否认,游戏中的主线剧情试图通过讲述各个国家的故事、主角寻找亲人的历程来吸引玩家深入其中,在实际体验中,剧情的呈现却存在一些瑕疵。
剧情的节奏把握不够精准,在某些章节中,剧情推进过于缓慢,充斥着大量冗长的对话和繁琐的任务流程,例如在璃月的部分剧情中,为了推动剧情,玩家需要在各个NPC之间来回奔波,传达信息,而这些过程并没有太多实质性的情节发展,使得玩家很容易在这个过程中感到厌烦。
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剧情的深度和连贯性也存在问题,虽然游戏中每个国家都有自己的故事和文化背景,但这些内容在融合到主线剧情时,显得有些生硬,各个国家的剧情像是一个个独立的小故事拼凑在一起,缺乏一种内在的、紧密的逻辑联系,玩家在体验剧情时,很难真正深入地感受到整个提瓦特大陆故事的连贯性和完整性,无法沉浸其中。
三、角色养成的困境
角色养成是《原神》的一个重要组成部分,玩家需要花费大量的时间和资源来提升角色的等级、天赋和装备等,这个过程却充满了挑战和困扰。
从资源获取的角度来看,游戏中的各种养成资源,如经验书、摩拉、突破材料等,获取途径有限且效率较低,想要提升一个角色到较高等级,需要不断地重复刷取特定的副本或者在开放世界中采集,这就导致玩家需要投入大量的时间在这种重复性的活动上,而这种投入往往会让玩家感到疲惫。
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角色的平衡性也是一个问题,一些五星角色在能力和属性上明显优于四星角色,这使得玩家在角色选择上往往更倾向于追求五星角色,而获取五星角色的概率较低,需要大量的抽卡,这就造成了玩家要么花费大量金钱进行充值,要么长时间积累原石碰运气,这种抽卡机制使得角色养成变成了一种运气与金钱的博弈,而不是单纯基于游戏乐趣的选择。
四、社交互动的局限性
尽管《原神》有一定的社交元素,如多人联机模式,但这种社交互动存在很大的局限性,在多人联机中,玩家之间的合作内容相对较少,大部分情况下,只是组队一起刷副本或者探索世界,但这种合作并没有对游戏的核心玩法和体验产生根本性的改变。
与其他传统的大型多人在线游戏相比,《原神》缺乏深度的社交系统,没有像公会系统那样能够让玩家形成紧密社交群体的功能,玩家之间的交流更多停留在表面,很难建立起深层次的社交关系,这种社交互动的局限性使得游戏在长期游玩过程中,容易让玩家产生孤独感,无法从社交方面获得更多的游戏乐趣。
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尽管《原神》在很多方面有着出色的表现,如画面、音乐等,但从玩法、剧情、角色养成和社交等核心游戏体验方面来看,我并没有觉得它特别好玩,这只是我个人的观点,每个玩家对于游戏的喜好都有所不同,《原神》能够获得如此高的人气也说明它在很多玩家心中有着独特的魅力。
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